Het leereffect van serieuze spelletjes

Serious gaming wordt nogal eens gebracht als het nieuwe wondermiddel in Opleidingenland. Maar hoe serieus is het rendement van serious games nou werkelijk? Besparen ze kosten op opleidingsbudgetten? Leveren ze beter resultaat op dan traditionele leermethodes? Is het leereffect van een game überhaupt meetbaar? Wetenschappers en ondernemers spreken zich uit.

Tygron Serious Gaming werkt voor Evides, QuizControl voor KLM en TomTom, Shapers voor AkzoNobel, Jutten Simulation voor Sligro, Hema en de Bijenkorf. Vertigo werkt voor Ballast Nedam, Virtual Fairground voor Deloitte, Games Factory Online voor Joulz, Paladin voor de Europese Commissie en Little Chicken Game Company voor Kenteq, een branchevereniging voor de techniek. Zomaar wat namen. Het hadden er ook tien keer zoveel kunnen zijn.

Nederland wordt wereldwijd gezien als een van de pioniers in serious gaming, een groeimarkt die door onze overheid met subsidiegelden wordt gestimuleerd. Dat is mooi. Maar is het een reden voor u als HR-manager of opleidingscoördinator om ermee aan de slag te gaan? Hoe komt u in dat geval tot een gerichte inzet van games en simulaties binnen uw trainings- en opleidingsbeleid? En hoe kunt u uiteindelijk waarde toevoegen aan de beoogde leerdoelstellingen?

Fun
"Goede entertainmentgames motiveren", stelt Wim Veen, hoogleraar Educatie en Technologie aan de TU Delft tijdens een congres over serious gaming eind vorig jaar in Rotterdam. De uitdagingen in het spel prikkelen onze nieuwsgierigheid, zetten onze fantasie in werking en brengen ons in de flow -die wonderlijke staat waarin we de tijd vergeten en onze tegenstander genadeloos overhoop schieten. Veen noemt een onderzoek in Italië met een peuter van 17 maanden die 76 minuten geconcentreerd bleef gamen "terwijl volgens de matrixen van de wetenschappers drie minuten normaal is op die leeftijd".

Dat goede games motiveren is eigenlijk geen issue. Veen: "De vraag is hoe we educatieve spellen kunnen bouwen die net zo fun en engaging zijn als een spel als World of Warcraft." De drie allerbelangrijkste elementen volgens Veen zijn ‘de regie in eigen hand hebben', ‘sociale interactie' en ‘het samensmelten van leerdoelen en spelelementen'. Met name het in eigen hand hebben van de regie sluit naadloos aan op deze tijd van personalisatie en individualisering. Veen: "We kiezen onze eigen tools, ons eigen netwerk, onze eigen content, onze eigen Nike's en onze eigen muesli. En we ontwerpen onze eigen leeromgeving. Neem de gamer zijn autonomie af en het is gedaan met leuk leren."

De gevraagde autonomie is volgens Veen in traditionele leervormen ver te zoeken. Serious gaming is daarom een waardevolle aanvulling op het traditionele aanbod. De leerbehoefte is immers veranderd, evenals de technolgie en het gedrag van de lerende. Informatie moet onmiddellijk afroepbaar zijn. Leren is een sociaal proces geworden van betekenis geven door impliciete kennis expliciet te maken. Dit alles mogelijk gemaakt door de gametechnologie, die zich plooit naar de wensen en behoeftes van de gebruiker.

Leereffecten
Of de huidige generatie serious games al fun en engaging genoeg is om de door HR-managers gewenste leereffecten te bereiken, is een vraag die zelfs gespecialiseerde wetenschappers als Rens Kortmann niet eenduidig kunnen beantwoorden. Kortmann, universitair docent Gaming en Simulatie aan de TU Delft: "Er is nog helemaal niet zoveel bekend over wetenschappelijk bewezen leereffecten. Er is nauwelijks objectieve literatuur over te vinden."

Kortmann was dan ook aangenaam verrast toen in de zomer van 2011 het rapport van Traci Sitzmann van de universiteit van Denver (Colorado) uitkwam. Sitzmann had 39 onderzoeksrapporten vergeleken en 65 metingen met 6.476 trainees gedaan om de effecten van games en simulaties op werkgerelateerde kennis en vaardigheid te meten. Dat het onderzoek toen niet massaal door de Nederlandse media is opgepakt, komt waarschijnlijk doordat de resultaten niet bepaald schokkend zijn te noemen. Het positieve effect van gaming ten opzichte van traditionele leermethodes laat wat kleine plusjes zien op diverse punten: de eigen inschatting van het leereffect (+20 procent), declaratieve kennis (+11 procent), procedurele kennis (+14 procent) en retentie -ofwel: hoe lang hou je de kennis vast? (+9 procent). Het effect op zowel motivatie als op de overdracht van vaardigheden heeft Sitzmann in haar meta-analyse niet kunnen achterhalen.

Kortmann licht toe: "We kunnen concluderen dat het leereffect van serious games gemiddeld 10 tot 20 procent sterker is dan bij traditionele leermethodes. Dit is overigens zeer afhankelijk van een goed spelontwerp. Ook een goede inbedding in het opleidingsprogramma is belangrijk. Verder is ‘activeren' een van de sleutelbegrippen. Het draait om met elkaar in interactie kennis opbouwen. De combinatie van deze elementen zorgt dat spelers de leerstof opnemen. Maar datzelfde kan gezegd worden van een discussie in de klas, of een hands-on training. Al met al zou ik zeggen: beter een goede activerende training dan een slechte game."

goSuperModel
"Een pakkende game zorgt dat spelers volharden in taken die ze in andere situaties zouden opgeven." Dit stelt Jeroen Jansz, hoogleraar Media en Communicatie aan de Erasmus Universiteit. In welke mate serious games een positief leereffect hebben en werkelijk opbrengst genereren hangt volgens Jansz sterk af van doelstelling en context. Jansz: "Een leuk spelletje op een website met branding als doel is nauwelijks vergelijkbaar met een serious game voor meer betrokkenheid van medewerkers bij het eigen bedrijf. In alle gevallen moet vooraf vastgesteld worden of het doel gerealiseerd kan worden en of de game effect heeft op de spelers. Dat vereist een zorgvuldig opgezette meting onder de gecontroleerde omstandigheden van een (quasi-)experiment."

Recent spitste Jansz zijn onderzoek toe op de wijze waarop (jonge) mediaconsumenten online platforms gebruiken om zelf producent van media-inhoud te worden. Jansz deed onder meer onderzoek naar het effect van het openen van een virtueel bankfiliaal in goSuperModel (2,5 miljoen unieke bezoekers per maand). In een nulmeting stelde hij bij de spelers vast wat ze over bankieren in het algemeen wisten en over deze bank in het bijzonder. Daarna werd het filiaal geopend en konden ze een weekje interacteren, bijvoorbeeld door virtueel verdiend geld op een rekening te zetten.

Het spel had effect, zo bleek uit een online vragenlijstonderzoek onder 1.489 spelers. De spelers deden meer kennis op en kregen een positiever beeld van het merk. De grote meerderheid waardeerde de opening van het filiaal als positief. Ongeveer de helft maakte gebruik van de bank. Hun houding werd positiever als ze meer gebruik maakten van de bank. Het sterkste effect zag Jansz bij degenen die winkelen in goSuperModel leuk vonden. Jansz vonden geen effect van leeftijd en opleiding, en ook niet van de hoeveelheid ‘goMoney' die de spelers naar de bank brachten.

Meten
Al met al is en blijft meten een lastige aangelegenheid, stelt Leo Bodelier, directeur van BitPress Internet Concepts, een producent en uitgever van webbased serious games, spelsimulaties en assessments. Bodelier geeft crashcourses over de inzet van games en simulaties binnen trainingen en opleidingen. Hij prijst de positief stimulerende effecten van games zoals "flow, immersie, interactie, fun, directe gekoppelde feedback, realiteitsgehalte, succeservaringen, beloningen, individuele leersnelheid, uitdagingen, competitie en het wij-gevoel". Maar toch, keiharde meetresultaten kan Bodelier niet overleggen.

Bodelier: "De directe meerwaarde vanwege kostenreductie door schaalvoordelen, minder reistijd en minder arbeidstijdverlies is meestal wel meetbaar. Werkelijke toegevoegde waarde ontstaat uiteindelijk natuurlijk pas echt door de toepassing van het geleerde in een nieuwe situatie. Dan is het een stuk lastiger om effecten te isoleren. Complexe situaties zijn met simulaties vaak goed te doorgronden, maar het meten van de impact op de complexe realiteit is niet gemakkelijk."

Waarom wordt er dan toch, door zoveel organisaties, in serious gaming geïnvesteerd? Bodelier: "Organisaties investeren er onder meer in om met de tijd mee te gaan. Het bedrijfsleven is zich terdege bewust dat er een nieuwe digitale generatie aankomt waarvoor mobiele communicatie de levenswijze bepaalt. Games en simulaties zijn een even onlosmakelijk onderdeel hiervan als sociale netwerksites en mobiele telefoons. Primaire bedrijfsprocessen zijn vaak al afhankelijk van ICT. Bij secundaire processen, zoals training en opleiding, zal dit ook steeds meer het geval zijn."

recente artikelen

gepubliceerd in diverse (vak)media

Fujitsu over smart society

Het Japanse tech-bedrijf Fujitsu denkt dat artificial intelligence nu pas rijp is voor ontginning. Een gesprek met Pacal Huijbers.

Lees artikel »

Infrastructuur laat zich eenvoudig plat leggen

Het nieuwe kabinet steekt 95 miljoen euro per jaar in cyberveiligheid. Dat is fijn voor straks maar ondertussen is het prijsschieten. "Inbreken kan op alle fronten", stelt de ethical hacker.

Lees artikel »

Klussers bedienen doe je zo

Intergamma, de franchiseorganisatie van Gamma en Karwei, trekt online twee miljoen bezoekers per week. Hoe krijgt Lieke Luttmer, directeur e-commerce, dat voor elkaar?

Lees artikel »

E-commerce duikt op booming pillenmarkt

Het louche imago lijkt verdwenen. Heel Holland slikt en koopt via internet.

Lees artikel »

Permissioned blockchain: hip en pseudo-innovatief

Kan samen oefenen in afgeschermd ecosysteem bestaande markten en sectoren op hun kop zetten?

Lees artikel »

Installateur negeert robotica

OTIB, Uneto-VNI en allerlei branchegoeroes laten geen kans voorbij gaan om robotica een grote toekomst toe te dichten in de installatiebranche. Pionierende ondernemers zijn echter schaars.

Lees artikel »

Een eeuw vooruit denken: co-creatie op Bouwcampus

In ons land zijn veel stuwen, sluizen en gemalen bijna honderd jaar oud. Ze moeten vervangen worden. Hoe? De Bouwcampus koos voor co-creatie en out of the box-denken.

Lees artikel »

Talent ontdekken met slimme algoritmes

Volgens University of Toronto nemen machines betere beslissingen dan mensen. Algoritmes zouden betere kandidaten selecteren dan recruiters.

Lees artikel »

Dajte si pozor na vás? Taalbarrières in de bouwput

Communiceren met buitenlandse onderaannemers, wie kan het?

Lees artikel »

Fenixloods Katendrecht: 212 hippe lofts aan de Maas

De oude Fenixloods van de Holland Amerika Lijn in het Rotterdamse Katendrecht wordt momenteel 'gebimd' tot loftwoongebouw.

Lees artikel »