Mechatronica-leerlingen testen serious game CRAFT

Honderd BBL-leerlingen op zeven ROC's met mechatronica-onderwijs hebben onlangs de serious game CRAFT getest. In een virtuele werkplaats en hangar krijgen ze het vak gepresenteerd. Volgens initiatiefnemer Kenteq sluit een serious game beter dan stoffige studieboeken aan op de belevingswereld van jongeren, die daardoor meer theorie opnemen. De eerste onderzoeksresultaten van de TU Delft onderschrijven dit.

Serious gaming lijkt langzaam door te dringen tot het klaslokaal op het ROC. Speciaal voor 16- en 17-jarige leerlingen van de BBL2-opleiding Monteur Mechatronica heeft Kenteq de demo CRAFT ontwikkeld. Het spel wordt gespeeld in een virtuele werkplaats, waar de jongens en meiden leren draaien, frezen en machines bedienen. Door de bijbehorende theoretische opdrachten goed uit te voeren, kunnen ze qredits verdienen. Hoe meer qredits ze in hun zak hebben, hoe meer onderdelen ze kunnen kopen om in de virtuele hangar van CRAFT te bouwen aan hun eigen achtbaan voor bobsleeërs.

Het is een vooruitstrevende poging om het technisch onderwijs te vernieuwen. "We dagen de leerlingen uit, we houden hen een worst voor", vertelt Projectleider Serious Gaming en initiatiefnemer Roy van Bussel. "Dit zijn echte doeners, die houden niet van studieboeken. Maar de theorie moeten ze wel kennen om de opdracht af te ronden en verder te kunnen. Doordat we de theorie in het spel op het juiste moment aanbieden in de context van de opdracht, krijgt die echt betekenis en zal die eerder worden toegepast. Pas als de leerlingen de theoretische vakhandelingen onder de knie hebben, kunnen ze gaan doen wat ze echt leuk vinden: spectaculaire attracties bouwen in de hangar. Ze gaan aan de slag met een booster. Die zorgt dat er een sensor wordt geactiveerd waardoor het bobslee-karretje extra snelheid krijgt en kan stijgen op de achtbaan."

Zo'n honderd leerlingen op zeven ROC's met mechatronica-onderwijs hebben de game uitgeprobeerd: ROC De Leijgraaf, ROC Tilburg, ROC Eindhoven, Tetrix Bedrijfsopleidingen / Regio College, Anton Tijdink School / Graafschapcollege, Alfa College en ROC Midden Nederland. Kenteq en de scholen hebben samengewerkt met de TU Delft. Ook de Universiteit van Maastricht en de Open Universiteit kijken mee.

Pretpark
CRAFT is gebouwd door gamecompany Little Chicken. Aanvankelijk heette het spel ‘Dr. Verne's Elektromagische Mechanatorium'. Die naam was niet te onthouden. Dus werd besloten voor iets eenvoudigers, CRAFT, dat refereert aan World of Warcraft, het beroemde spel dat wereldwijd door miljoenen gamers wordt gespeeld. Wellicht belangrijker dan de naam is de ambitie die erachter zit. Roy van Bussel: "Wij denken dat serious games het traditionele lesmateriaal volledig kunnen vervangen. Met CRAFT hebben opleiders een didactische onderlegger die hen helpt om scholieren het vak aan te leren én om de inhoud te toetsen."

Daarmee zou het mechatronica-onderwijs voorop lopen in Nederland. Er worden veel games in het technisch onderwijs gebruikt maar het probleem is, volgens Van Bussel, dat docenten zelf de vertaalslag naar hun eigen lesmateriaal moeten maken. Daar hebben ze vaak de tijd of de energie niet voor. CRAFT kan straks direct ingezet worden en de opleiding volledig afdekken.

Maar zover is het nog niet. De partijen zitten in de testfase. Wat de tests op de scholen hebben opgeleverd aan spectaculaire achtbanen, is te zien op www.kenteq.nl/craft onder het kopje ‘Rides'. Zo heeft Bas te Molder van het Graafschapcollege gekozen voor loopings. Merlin Jans van ROC Eindhoven heeft een volledig door zuilen gedragen constructie gemaakt met een baan die onder en over elkaar heen kronkelt als een slang. Robin Vennik van het Regiocollege laat de baan in één rechte lijn als een skischans de lucht in schieten. Iedere leerling heeft zijn eigen unieke ontwerp gebouwd.

Vooralsnog is de achtbaan voor bobsleeërs de enige attractie die de leerlingen kunnen maken. Het is de bedoeling dat er straks nog een stuk of zes mechanische en elektro-pneumatische attracties worden toegevoegd en dat CRAFT wordt uitgebouwd tot een compleet pretpark.

Intrinsieke motivatie
Kenteq wil met het project laten zien dat serious games beter dan traditionele, klassikale lesmethodes aansluiten op de belevingswereld van de jeugd en daarom in het onderwijspakket moeten. Jongeren zijn in de klas moeilijk te motiveren. We kennen de problematiek. ADHD en andere concentratiestoornissen grijpen om zich heen. Maar ondertussen zijn diezelfde jongeren wel in staat om uren en zelfs dagen achter elkaar geconcentreerd games te spelen.

Wetenschappers stellen dat dat komt door de slimme ‘triggers' die in een goede game verborgen zitten. Goed gedrag wordt direct beloond. Bovendien heeft de gamer de regie in eigen hand. Geen betweterige ouders of lastige docenten die zeggen wat er moet gebeuren, nee, de gamer bepaalt zelf zijn strategie en kiest zijn eigen manier om zich te onderscheiden. Als er ook nog een stuk sociale interactie in het spel zit, kunnen spelelementen en leerdoelen samensmelten en ontstaat de in het onderwijs zo bejubelde ‘intrinsieke motivatie'. De wil om te leren komt ‘van binnenuit' en hoeft niet meer door een docent te worden opgelegd.

Het klinkt veelbelovend. Onderwijsvernieuwer Marc Frencken kijkt dan ook "met argusogen" mee hoe het project van Kenteq verloopt. Frencken is al acht jaar aan het lobbyen om serious gaming in het technisch vakonderwijs te krijgen. Hij vindt het initiatief van Kenteq prijzenswaardig en een opleiding in deze vorm een stap in de goede richting. Het huidige technisch vakonderwijs is voor jongeren namelijk niet meer boeiend, vindt Frencken. Dat blijkt ook uit de drastisch teruglopende leerlingaantallen. Om het tij te keren moet het onderwijsveld veel beter gebruik gaan maken van nieuwe communicatietechnologie en games.

Frencken ziet games overigens niet als volledige vervangers van het traditionele lesaanbod maar als waardevolle aanvulling daarop. Volgens Frencken hebben scholen een extra middel om in te spelen op de verschillende manieren waarop leerlingen informatie opnemen. De ene leerling wil eerst de gebruiksaanwijzing van een machine lezen voordat hij aan de slag gaat, de ander wil juist een stukje begeleiding van de docent, nummer drie wil het een keer uitproberen in een game. Voor ieder wat wils.

Volgens Frencken moet het spel overigens wel het uitgangspunt zijn. Aan het spel worden de educatieve doelen gekoppeld, en niet andersom. Gaming on top, noemt hij dat. Frencken: "Een goede game heeft alles in zich. De storyline deugt, de gameplay is goed, je kunt leuk en snel spelen en gemakkelijk je weg vinden. Zulke games zijn voor educatie natuurlijk net zo geschikt als voor amusement. In een entertainmentgame schiet je je tegenstander overhoop, in een educatief spel leer je frezen en draaien, machines bedienen, cv-ketels repareren of woningen duurzaam maken. En dat in interactie met docenten, bedrijven en klanten. Wat de arbeidsmarkt nodig heeft zijn leerlingen die niet alleen technisch inzicht hebben maar ook klantgericht, communicatief en dienstverlenend zijn. Games kunnen daar perfect bij helpen."

Teveel qredits
Het bedrijf AAE Mechatronics in Helmond heeft inmiddels ervaring met CRAFT. AAE Mechatronics heeft 160 medewerkers. Drie leerlingmonteurs (BBL niveau 2) van het bedrijf hebben het spel begin juli een hele dag gespeeld: 's ochtends theorie in de virtuele werkplaats (en qredits verdienen), 's middags werken aan hun achtbaan in de virtuele hangar.

Volgens P&O-functionaris Manon Pijnenburg van AAE Mechatronics waren ze enthousiast: "Die jongens werken het liefst met hun handen. Ze zitten niet graag met hun neus in de boeken maar ontkomen niet aan een stukje theorie als ze hun diploma willen halen. Op vrijdag moeten ze één dag naar school. Dat is meteen de saaiste dag van de week. Wat dat betreft kan een game helpen want beelden nemen ze veel gemakkelijker op dan lappen tekst."

Pijnenburg zegt te hopen dat ROC Eindhoven CRAFT gaat gebruiken ter vervanging van (of als aanvulling op) de lesstof. Roy van Bussel van Kenteq wil daar nog niet op vooruit lopen: "De keuze voor CRAFT is erg ingrijpend. In die fase zitten we nog niet. Eerst moet het concept klaar zijn, pas dan wordt er gekeken of het past in de structuur van opleiden bij ROC Eindhoven."

De prangende vraag is nu of CRAFT gaat zorgen dat leerlingen theorie beter opnemen en toepassen. Kenteq zal dit moeten aantonen. Inmiddels heeft Van Bussel samen met de TUDelft de testresultaten geanalyseerd. Van Bussel: "We hebben de cognitieve kennis en het niveau van vakmanschap voor en na de game gemeten. Daaruit kunnen we concluderen dat er kennis wordt opgenomen tijdens het spelen van CRAFT èn dat er kennisoverdracht plaatsvindt naar de praktijk. Maar we moeten nog meer onderzoek doen en het spel verder fijnslijpen. We hebben bijvoorbeeld gemerkt dat we teveel qredits uitdelen. Als een leerling 1.000 qredits heeft verdiend om te bouwen, heeft hij zeeën van tijd in de hangar en gaat hij niet meer terug naar de werkplaats om nieuwe theorie te leren. Het is belangrijk dat we niet teveel en ook niet te weinig belonen."

Hoe dan ook is Van Bussel ervan overtuigd dat serious gaming de toekomst heeft: "Ons doel is een volledige tweejarige opleiding, bestaande uit drie onderdelen: simulatie, gaming en praktijk. Dan praten we over één opleiding, in dit geval die voor verspaners. Maar Kenteq heeft 140 opleidingen op het gebied van metaal, elektro en installatietechniek. Die zouden we graag allemaal volgens deze methodiek willen gaan inrichten. De formats liggen al klaar."

recente artikelen

gepubliceerd in diverse (vak)media

Fujitsu over smart society

Het Japanse tech-bedrijf Fujitsu denkt dat artificial intelligence nu pas rijp is voor ontginning. Een gesprek met Pacal Huijbers.

Lees artikel »

Infrastructuur laat zich eenvoudig plat leggen

Het nieuwe kabinet steekt 95 miljoen euro per jaar in cyberveiligheid. Dat is fijn voor straks maar ondertussen is het prijsschieten. "Inbreken kan op alle fronten", stelt de ethical hacker.

Lees artikel »

Klussers bedienen doe je zo

Intergamma, de franchiseorganisatie van Gamma en Karwei, trekt online twee miljoen bezoekers per week. Hoe krijgt Lieke Luttmer, directeur e-commerce, dat voor elkaar?

Lees artikel »

E-commerce duikt op booming pillenmarkt

Het louche imago lijkt verdwenen. Heel Holland slikt en koopt via internet.

Lees artikel »

Permissioned blockchain: hip en pseudo-innovatief

Kan samen oefenen in afgeschermd ecosysteem bestaande markten en sectoren op hun kop zetten?

Lees artikel »

Installateur negeert robotica

OTIB, Uneto-VNI en allerlei branchegoeroes laten geen kans voorbij gaan om robotica een grote toekomst toe te dichten in de installatiebranche. Pionierende ondernemers zijn echter schaars.

Lees artikel »

Een eeuw vooruit denken: co-creatie op Bouwcampus

In ons land zijn veel stuwen, sluizen en gemalen bijna honderd jaar oud. Ze moeten vervangen worden. Hoe? De Bouwcampus koos voor co-creatie en out of the box-denken.

Lees artikel »

Talent ontdekken met slimme algoritmes

Volgens University of Toronto nemen machines betere beslissingen dan mensen. Algoritmes zouden betere kandidaten selecteren dan recruiters.

Lees artikel »

Dajte si pozor na vás? Taalbarrières in de bouwput

Communiceren met buitenlandse onderaannemers, wie kan het?

Lees artikel »

Fenixloods Katendrecht: 212 hippe lofts aan de Maas

De oude Fenixloods van de Holland Amerika Lijn in het Rotterdamse Katendrecht wordt momenteel 'gebimd' tot loftwoongebouw.

Lees artikel »